GAME EDUKASI MENGENAL KEPULAUAN INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY 3D UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR
Abstract
Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya pada game edukasi pembelajaran, membawa dampak dalam dunia Pendidikan dalam memanfaatkan game edukasi di masa pandemi yang mengurangi mobilitas dalam belajar tatap muka di era pandemi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran yang lebih modern dan inovatif guna meningkatkan minat belajar dan mempermudah memahami dalam mengenal kepulauan Indonesia. Dan sebagai alternatif media pembelajaran yang mudah dipahami dan dipelajari oleh Siswa Sekolah Dasar karena di era modern ini semua sudah menggunakan metode pembelajaran yang efektif seperti game edukasi. Untuk membuat game menggunakan software Unity 3D 2019 sebagai software pendukung pembuatan game dan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan Research and Develovment (R&D) untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifannya bisa berguna bagi pembelajaran mengenal kepulauan Indonesia untuk Siswa Sekolah Dasar. Dari hasil data penelitian game edukasi mengenal kepulauan Indonesia, dapat diketahui bahwa game edukasi mengenal kepulauan indonesia ini mendapatkan nilai rata-rata nilai tingkat capaian responden 82,7% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa game edukasi mengenal kepulauan Indonesia dapat meningkatkan minat belajar pada Siswa Sekolah Dasar.
Downloads
References
[2] Al Irsyadi, F. Y., Puspitassari, D., & Kurniawan, Y. I. (2019). ABAS (Ayo Belajar Sholat) : Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 9(1), 17–28. https://doi.org/10.34010/jamika.v9i1.1537
[3] Alfian, R., & Putra, P. M. A. (2017). Jurnal Ilmiah Ibnu Sina, 2 (2), 176-183 Riza Alfian. Jurnal Ilmiah Ibnu Sina, 2(September), 176–183.
[4] Aula, S., Ahmadian, H., & Abdul Majid, B. (2020). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Pada Smk Negeri 1 Al-Mubarkeya. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 21. https://doi.org/10.22373/cj.v4i1.7132
[5] Iii, B. A. B., Populasi, A., & Penelitian, S. (2011). Ninoy Yudhistya Sulistiyono, 2013 Gambaran Asupan Zat Gizi Dan Aktivitas Fisik Mahasiswa Ilmu Keolahragaan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu 19. 19–29.
[6] Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R. (2021). Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 779–792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361
[7] Rosita, E., Hidayat, W., & Yuliani, W. (2021). Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Perilaku Prososial. Jurnal Fokus, 4(4), 279–284.
[8] Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2020). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462
[9] Yusup, F. (2018). Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif. Jurnal Tarbiyah : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(1), 17–23. https://doi.org/10.18592/tarbiyah.v7i1.2100